miércoles, 26 de agosto de 2009

Una hoja de cálculo


Una hoja de cálculo es un programa donde se combinan textos, valores numéricos y fórmulas que relacionan los valores. Permite mostrar los resultados de las fórmulas y si se realiza algún cambio en los datos, se recalculan las fórmulas para mostrar los resultados actualizados.

El uso de las hojas de cálculo es muy habitual en muchos terrenos: finanzas,
estadística, deportes, etc

CELDAS, FILAS Y COLUMNAS
En una hoja de cálculo las celdas se direccionan por filas y columnas

Las columnas de celdas se nombran con letras de izquierda a derecha. Las filas de celdas se numeran de arriba hacia abajo. Las celdas también reciben nombres; ya que cada celda queda determinada por la columna y la fila a la que pertenece, el nombre de una celda es el nombre de su columna seguido por el número de su fila. Por ejemplo, la celda que pertenece a la columna E y a la fila 21 se llama E21.

DESPLAZAMIENTO:
En la barra de fórmulas, a la izquierda, siempre se lee el nombre de la celda activa. Para cambiar esta celda se puede escribir ahí su nombre y pulsar , o bien usar el ratón (posicionándose sobre la celda deseada) o el teclado.

Algunas combinaciones de teclas interesantes son:
- Ctrl Inicio Nos posiciona al principio de la hoja.
- F5 Nos lleva a la celda que deseemos
- Ctrl Fin Nos posiciona al final de la hoja.

TIPOS DE DATOS
Existen distintos tipos de datos que se pueden introducir en una hoja de cálculo, y las operaciones que se pueden realizar con ellos dependerá de los mismos:

Datos numéricos: números, fechas u horas. Son la base de una hoja de cálculo, con ellos se podrán realizar cálculos y obtener los resultados deseados.

Fórmulas. Relacionan los datos numéricos para obtener los resultados.
Textos. Se usan por lo general para ilustrar el significado de los datos numéricos.

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Contenido de un análisis

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Publicado el 17 may. 2013
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T A B L E OF CONTENTS

Introduction
Chapter 1: Strategies for Problem Solving
Chapter 2: Pure Puzzles
Chapter 3: Solving Problems with Arrays
Chapter 4: Solving Problems with Pointers and Dynamic Memory
Chapter 5: Solving Problems with Classes
Chapter 6: Solving Problems with Recursion
Chapter 7: Solving Problems with Code Reuse
Chapter 8: Thinking Like a Programmer

Fuente: https://www.nostarch.com/thinklikeaprogrammer

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